Einfluss
Von Einfluss spricht man bei Influencer:innen insbes. im Influencer Marketing, wenn diese die Bewertung und Beurteilung von Produkten, Dienstleistungen, Marken, Unternehmen oder Arbeitgebern aktiv verändern. Influencer:innen werden gern in verschiedene Klassen eingeteilt, z.B. Macro oder Micro, was aus Sicht der Influencer Markting-Agentur styleranking willkürlich geschieht. Ein Beispiel: Ein Hochzeitsmode-Vertriebler, der eine auf den sozialen Medien […]
Edutainment (Elemente)
Von Edutainment oder Edutainment Elementen wird gesprochen, wenn spielerisch Wissen vermittelt wird. Edutainment Elemente (von Education und Entertainment) stammen usprünglich aus der interaktiven Lernsoftware, werden aber inzwischen häufig als besondere Fom des Storytelling auch im Influencer Marketing eingesetzt. Edutainment bedeutet elektronischen Wissensvermittlung. Content wird edukativ, spielerisch und gleichzeitig unterhaltsam vermittelt. Kanäle sind etwa Fernsehprogramme, Computer- […]
Earnings-per-Click (EPC)
Earnings-per-Click (EPC) ist ein Maß für die Effizienz einer Website oder eines werblichen Posts zum Beispiel im Influencer Marketing bei der Generierung von Einnahmen für den Websitebesitzer durch Affiliate-Marketing. Earnings-per-Click werden in der Regel im Verhältnis auf jeweils 100 generierte ausgehende Klicks ausgewiesen.
Earned Media-Value
Der Earned Media-Value (EMV) bezieht sich auf jegliche kostenlose Kommunikation, die um einen Kanal stattfindet. Es kann sich dabei um Likes, Kommentare, Verlinkungen, Shares, Empfehlungen und Rezensionen handeln. Der Earned Media-Value eines Instagram-Kanals etwa wird anhand der Anzahl seiner Verlinkungen gemessen. Einzelnachweise
Earned Media
Earned Media bedeutet, dass Menschen ohne Bezahlung, freiwillig über eine Marke sprechen. Meistens kann Earned Media allerdings erst durch die Folgen von Paid Media (bezahlte Medialeistung) oder Owned Media (durch das Unternehmen gesteuert) zustandekommen. Vor allem Influencer Relationsfallen unter Earned Media. Einzelnachweise
Early Adopter
Early Adopters sind Personengruppen, die sich am ehesten für neue Innovationen entscheiden. Sie sind meistens gut vernetzt und schaffen es, auch weitere Menschen von dieser Innovation zu überzeugen. Damit sind sie besonders prädestiniert als Kampagnenpartner*in oder Rezipienten*innen für das Influencer Marketing. Einzelnachweise
E-Word-of-Mouth / eWOM
Das Electronic Word-of-Mouth (eWOM) beschreibt jegliche positive wie auch negative Aussagen über ein Produkt oder eine Dienstleistung online. Diese werden anderen potenziellen Kunden*innen über das Internet verfügbar gemacht. Einzelnachweise
E-Sport-Influencer
E-Sport (alternativ elektronischer Sport, auch ESport, eSport, e-Sport, E-Sports, eSports oder e-Sports) bezeichnet den sportlichen Wettkampf über Computerspiele. Zumeist wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspiels ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfs werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen vorgegeben, insbes. die Reglements des Wettkampfveranstalters. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf […]
E-Commerce
E-Commerce bedeutet Electronic Commerce und umfasst die Gesamtheit der Maßnahmen und Mittel, Onlinehandel zu betreiben. Darunter fallen sowohl Ein- als auch Verkaufsvorgänge über das Internet. Beim E-Commerce erfolgt durch Datenübertragung eine direkte Geschäftsbeziehung zwischen Anbieter und Abnehmer. Elektronischer Handel umfasst somit jede Art von geschäftlicher Transaktion anlässlich von Leistungsvereinbarung und -erbringung, bei der elektronische Kommunikationstechniken […]
Dynamic Ads
Dynamic Ads sind personalisierte Werbeanzeigen beispielsweise bei Facebook oder Instagram, die den Usern*innen angezeigt werden, die bereits Interesse am Werbetreibenden gezeigt haben. Über Social-Media-Plattformen werden Dynamic Ads automatisch der richtigen Person angezeigt. Über die so genannte Technologie des Retargeting werden damit potenzielle Kunden*innen wiederholt angesprochen, die sich bereits über ein bestimmtes Angebot informiert haben.